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PS2 宇宙のステルヴィア

(PS2 苺ましまろ もコンバート可能らしい)

DAT

 ファイルパッキングフォーマット。例によって0x800アライメント。
addrsize内容
n*0x40+0x000x04アイテムのアドレス/0x800
n*0x40+0x040x04アイテムのサイズ
n*0x40+0x080x04アイテムのフォルダ付き名前






TIPS

 2D画像用フォーマット。特徴としては画像を任意の大きさのサイズで区切り(これがTIPなのだろう)、その後TIP単位の切り張りコマンドを処理する事で、画像の圧縮、アニメパターンを実現する。なお、BGRAで透過ビットがあり、TIPより小さい単位での透過処理を行える。
addrsize内容
0x00 一つ目のテーブルで、ソース画像の定義
前提条件として、この画像のスパンサイズ(Xサイズとは別)は0x100
0x0c0x04ソースの画像データのアドレス
0x100x02ソースの画像のXサイズ
0x120x02ソースの画像のYサイズ
0x160x01TIPのXサイズ
0x170x01TIPのYサイズ
n*0x40 二つ目以降でソース画像を元に、TIP展開コマンド列を実行する
前提条件として、最初のbyteが0x40でない場合、TIP展開コマンド列は終了と判定する
n*0x40+0x0c0x02ターゲット画像へのオフセットX位置
n*0x40+0x0e0x02ターゲット画像へのオフセットY位置
n*0x40+0x100x04TIP展開コマンド列のアドレス
n*0x40+0x140x02TIP展開コマンドの数

addrsize内容
  TIP展開コマンド(8byte単位で、表現は全てTIP単位)
0x000x01展開先X位置
0x010x01展開先Y位置
0x020x01展開元X位置
0x030x01展開元Y位置
0x040x01展開長さ

コンバータでは、TIP展開時におけるオフセット位置の取り扱いで、本来は符号付でマイナスのオフセットもあるようだが、バッファの関係上マイナスは無視している(しかし大きい問題は無いと思うが)
また一部TIPでこのフォーマットに沿ってない物がある。それは上記のテーブル等はあるが画像データその物が無いもの、どうも実データらしきものはあるがテーブルが無いもの。これら二つはうまく展開できないので後者は事前にコンバータ側で弾くようになっている。前者は結果的に0x0ピクセルの画像が出来るので削除してかまわない。 恐らくこれらはその他のTIPSと組み合わせて使うのだと思うが・・・・・





ANM

 恐らくTIPの合成順と表示タイミングを記述した物だと思われ
addrsize内容
  TIP展開コマンド(8byte単位で、表現は全てTIP単位)
0x000x04ヘッダの長さ
0x040x04コマンドのテーブルサイズ
0x140x04コマンドの数
  ヘッダ終了後、コマンドテーブル
1コマンドは36byte単位






フォントファイル

 1byte=1dotで22dotフォント




音楽関連

*HD
曲の構造等を示すヘッダファイル?
*SQ
midi(シークエンス)データの入っているファイル?
*BD
adpcmのサウンドフォント





BIN

 adpcmの音声データ




PS2 宇宙のステルヴィア コンバータの使い方

PS2 宇宙のステルヴィア コンバータはここ
コンバータはコマンドラインで動くので、まずはDOSプロンプトを起動。
次に十分に空き容量(10GBくらい:汗)のあるディスクに、作業用のフォルダを作成する。ここにコンバータを入れて、このフォルダをカレントディレクトリにする。(コンバータは全てカレントディレクトリにファイルを出力する)

DATファイルを展開
コマンドラインで「yayoi d:\data0.dat」といった具合に、ゲームのディスクのdatファイルを指定して実行する(この時結構な数のファイルが出力されるので注意!)

TIPSファイルをコンバート
コマンドラインで「yayoi ほにゃらら.TIPS」といった具合に、TIPSファイルをBMPに変換する。(この時恐ろしい数のファイルが出力されるので注意!:滝汗)
ちなみにこのBMPファイルは普通に閲覧可能だが、実はPS2ステルヴィア固有の透過ビット情報を含むBMPファイルである。この後の合成作業を完了する前にグラフィックエディタ等でいじると、この透過ビット情報が失われ合成不可になる可能性があるので注意する事。

BMPファイル同士を合成する
コマンドラインで「yayoi /b上になるBMPファイル 下になるBMPファイル」といった具合に、BMPファイルを合成する。このコマンドラインのオプションの指定は順番は厳守する事。理由はコマンドラインのチェックを手を抜いている為(汗
この合成されたBMPファイル自体もまだ透過ビット情報を持っている(もっとも合成する時には一番下になる絵にどんどん上乗せしていく形になると思うが)
通常下絵+目+口程度を合成すると絵として完成すると思う。目と口のパーツはいろいろあるので、自分の好みの物をセレクトしよう!

ポイントとしては、一気にTIPSをBMPに変換するとただならぬ数のBMPが出来るので、一つずつ変換・合成を行う方が良いと思う。


例)


051114追記
 *.BIN/*.BDについて、ADPCM->WAVの変換機能を付けました。
 *.BINは各キャラの音声データなので問題ありませんが、*.BDについてはBGMで使われる音色(サウンドフォント)であるので、これだけを変換してもあまり意味を成しません。これを実際に曲にするには、*.SQのシーケンスデータを使って、サウンドフォントを参照しつつ、WAVに音を適切な時系列のタイミングで合成していく必要があります。個人的にはシーケンスデータ解析と、WAV合成がだるいのでサポートしてません。

.BINファイルのフォーマット
addrsize内容
--後で記述




動画の*.PSSについてはProject faoさんのすばらしいコンバータ&プレイヤーがあるのでそちらを参照されたい。